Journal de développement : pourquoi Parallel Me vous laisse écrire votre propre réponse
À quelques moments clés de Parallel Me, vous pouvez écrire ce que vous diriez vraiment. L'IA en déduit l'intention, le scénario écrit prend le relais pour le reste, et vos mots ne sont jamais enregistrés.
L'essentiel de Parallel Me se joue avec des boutons. Vous planifiez votre semaine, tirez une carte événement, choisissez une réponse dans la messagerie. Mais à quelques moments clés, le jeu laisse une zone de saisie ouverte sous un message et vous permet de répondre avec vos propres mots, jusqu'à 60 caractères. Ce journal explique pourquoi nous avons fait ce choix, et ce qui se passe derrière cette zone de texte.
Quelques moments, choisis exprès
Au premier semestre, les moments où l'on écrit appartiennent à l'intrigue « l'ex revient », tirée dans certaines parties et pas dans d'autres. Le premier arrive en semaine 3. Il est 23 h 47, votre téléphone s'allume, et votre ex (Chen Yu dans la distribution d'origine ; son nom change d'une partie à l'autre) vous a envoyé trois mots : tu dors déjà ? Le second arrive en semaine 6 : un appel vidéo à 22 h 30 avec votre meilleure amie, qui vous demande sans détour si vous pensez encore à lui.
Depuis que le jeu est devenu un mode vie entière, le chapitre du printemps de deuxième année en compte deux de plus, selon sa vie amoureuse : un message à 0 h 40 si elle vit une relation à distance (semaine 7), ou une conversation à 23 h 30 si elle est en couple depuis peu (semaine 8).
Nous les avons choisis parce que ce sont les moments où une liste de quatre boutons sonne le plus faux. Un message nocturne d'un ex, chacun y répond à sa manière : un simple point d'interrogation, une phrase énervée, un prudent « qu'est-ce qu'il y a ? », le silence. Des boutons ne peuvent en proposer que quelques-unes. Écrire vous permet de dire ce que vous diriez vraiment, puis de voir comment c'est reçu.
Nous nous sommes limités à une poignée de moments pour qu'ils restent spéciaux. Si chaque message vous demandait d'écrire, cela deviendrait une corvée.
Vos mots deviennent une intention, pas un scénario
L'IA n'écrit pas l'histoire. Chaque moment possède une courte liste d'intentions que l'histoire sait déjà gérer, par exemple chaleureuse, froide, en colère, nostalgique ou pas de réponse. Quand vous envoyez une phrase, le serveur pose deux questions à un modèle de langage : à quelle intention vos mots correspondent, et ce que le personnage répondrait en une ou deux lignes.
C'est l'intention qui décide de la suite. Elle déclenche la même branche, les mêmes changements de relation et les mêmes indicateurs d'histoire que le bouton correspondant, et tout cela vient du scénario écrit, pas de l'IA. Écrire n'ouvre donc jamais de branche cachée et ne fait sauter aucune conséquence. Cela change seulement le ressenti de la conversation sur le moment, et la branche où vous arrivez dépend de ce que vous vouliez dire.
Les boutons de réponse sont toujours là. Vous pouvez en toucher un à la place, et vous obtenez exactement les mêmes branches.
Le scénario écrit est toujours en dessous
Chaque branche de ces moments a une réponse écrite à la main. Cette réponse sert de solution de repli, et le jeu s'y replie souvent, exprès.
Côté serveur, chacun de ces cas renvoie le jeu au scénario : IA désactivée, limite d'utilisation quotidienne atteinte, réponse trop lente, sortie invalide, intention absente de la liste, réponse vide, ou réponse qui échoue au contrôle de sécurité. Dans tous ces cas, le serveur répond simplement « repli », et le jeu continue.
Quand cela arrive, le jeu lit vos mots avec de simples règles locales de mots-clés, choisit l'intention la plus proche et affiche la réponse écrite pour cette branche. Dans les deux cas, le téléphone montre que l'autre est en train d'écrire pendant un instant, si bien qu'un repli ne ressemble pas à une erreur. Vous ne saurez peut-être jamais lequel des deux vous avez eu, et c'est tout l'intérêt. L'histoire ne doit pas dépendre de la disponibilité d'un service.
Garder la voix des personnages
Une réponse libre n'a d'intérêt que si l'ex parle toujours comme lui-même. Quelques règles y aident.
- Les prompts restent uniquement sur le serveur. Le jeu envoie le nom du moment, votre phrase, le prénom de votre personnage et une courte liste de faits sur votre semestre jusque-là, des choses que l'histoire a déjà enregistrées. On indique au modèle qui est le personnage et comment chaque intention doit sonner dans sa bouche.
- Les réponses sont courtes. Les lignes sont coupées à une longueur fixe, et on n'en garde qu'une ou deux, comme dans une vraie conversation.
- Les lignes qui ne sont qu'une didascalie entre parenthèses sont supprimées, pour que le personnage parle au lieu de raconter.
- Une réponse qui se contente de répéter vos propres mots est rejetée, tout comme une réponse qui cite une vraie marque.
- Certaines intentions portent une phrase dont l'histoire a besoin plus tard, comme une invitation à se voir. Si l'IA l'oublie, la phrase écrite est ajoutée à la fin.
- Votre phrase est vérifiée par un modèle de sécurité avant toute utilisation, et la réponse est vérifiée à nouveau une fois écrite. Si l'un des contrôles échoue, le scénario prend le relais.
Il y a aussi une vérification dans le jeu lui-même. Si ce que vous écrivez laisse penser que vous êtes peut-être réellement en détresse, le jeu ne le traite pas comme un choix d'histoire. Il sort de l'histoire et affiche un message de soutien à la place.
Ne pas garder vos mots
Nous avons décidé très tôt que nous ne voulions pas collecter ce que les joueurs écrivent. Votre phrase part vers le serveur, sert à choisir une intention et une réponse, puis est abandonnée. Elle n'est pas écrite dans notre base de données.
Ce que nous enregistrons est minime : qu'une réponse libre a eu lieu, à quel moment, quelle intention en a été déduite, et si c'est l'IA ou le scénario qui a répondu. Cela nous dit si la fonctionnalité marche et à quelle fréquence le repli est nécessaire, sans que personne ne lise ce que vous avez dit à votre ex à 23 h 47. Les limites d'utilisation sont comptées par jour avec un identifiant d'appareil aléatoire, et la limite par IP utilise une clé hachée plutôt que l'adresse elle-même.
Ce que nous avons appris
Le repli n'est pas un plan B qu'on espère ne jamais utiliser. C'est la base de la fonctionnalité. Comme chaque branche a déjà une réponse écrite et une issue fixe, l'IA peut seulement rendre un moment plus personnel ; elle ne peut pas casser le semestre. C'est ce qui nous a convaincus de l'ajouter.
Si vous jouez à Parallel Me, essayez une fois d'écrire à 23 h 47, et la fois suivante d'appuyer sur un bouton. La fin dépendra de ce que vous vouliez dire, pas de la façon dont vous l'avez dit.
Les réponses libres ne sont plus le seul endroit où l'IA intervient. Le jeu l'utilise désormais aussi pour réécrire les messages des personnages avec leur propre voix et pour ajouter de petits moments d'histoire à chaque tour, selon la même règle : l'IA peut changer ce qui est dit, mais chaque conséquence vient des règles écrites, et si l'IA n'est pas disponible, l'histoire écrite continue tout simplement.
_Le texte du jeu Parallel Me est en chinois._
FAQ
Suis-je obligé d'écrire quelque chose ?
Non. Chaque moment de réponse libre propose aussi des boutons de réponse classiques, qui mènent aux mêmes branches de l'histoire.
Quand peut-on écrire sa propre réponse ?
Au premier semestre, à deux moments de l'intrigue de l'ex (si elle a été tirée). Au printemps de deuxième année, à un moment qui dépend de sa vie amoureuse.
Ce que j'écris est-il enregistré ?
Non. Vos mots servent à choisir la réponse, puis sont abandonnés. Le jeu n'enregistre que le type de réponse et si c'est l'IA ou le scénario qui a répondu.
Que se passe-t-il si l'IA n'est pas disponible ?
Le jeu lit vos mots avec de simples règles locales, choisit la branche correspondante et affiche la réponse écrite pour elle. L'histoire continue dans tous les cas.
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