# Guía de Windpost: todas las reglas y cómo conseguir tres estrellas

> Cómo funcionan en Windpost las flores de viento, los colores vinculados, los troncos huecos, las dos cartas y los molinos, además del medidor de viento, las reglas de estrellas y un método para resolver al revés y sacar tres estrellas.

Published 2026-10-03 by Glowbox · https://staging.glowbox.dev/es/guides/windpost-guide-rules-tips-three-stars

Windpost parece tranquilo, y lo es, pero algunos niveles esconden una única solución limpia entre decenas de posiciones de flores. Esta guía explica todas las reglas del juego, te da un método sencillo que funciona en cualquier nivel y añade consejos para cada idea nueva que traen los capítulos.

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## Las reglas básicas

- La carta sale del **buzón** en la dirección hacia la que mira el buzón.
- Avanza en línea recta, casilla a casilla.
- Cuando cae en una **flor de viento**, gira hacia donde apunta el pétalo de la flor.
- Al tocar una flor, gira **un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj**. Con cuatro toques vuelve a su posición inicial, así que girar una flor "a la izquierda" cuesta tres toques.
- Nada se mueve hasta que pulsas **Volar**. Prepara primero toda la ruta y luego suelta la carta.

Un vuelo falla si la carta choca con un árbol, sale del pueblo, vuelve a pasar por su propio camino o llega a la casa equivocada. Fallar no cuesta nada: tus flores se quedan exactamente como estaban y un rastro discontinuo te muestra dónde se torció la carta, para que corrijas solo ese giro.

## Un método que funciona en todos los niveles

1. **Empieza por la casa, no por el buzón.** Fíjate por qué lado puede llegar la carta a la casa. Normalmente eso deja solo uno o dos giros finales posibles.
2. **Recorre el camino al revés** hasta el buzón, flor a flor. Para cada flor de tu ruta, apunta hacia dónde tiene que mirar.
3. **Cuenta los toques** que necesita cada flor para llegar a esa dirección (de 0 a 3, en el sentido de las agujas del reloj).
4. **Comprueba qué más se mueve.** En los niveles con colores vinculados, tocar una flor gira todas las flores del mismo color. Asegúrate de que esas otras flores no manden la carta a otro sitio.
5. **Vuela**, sigue el rastro si falla y ajusta las flores de una en una.

## Viento, estrellas y sellos

Cada nivel te da un poco de **viento**, que aparece como puntos en la parte superior de la pantalla junto a "mejor", el número mínimo de toques que necesita el nivel. Tienes ese mínimo más dos. Cada toque gasta un punto; cuando se acaban, las flores dejan de girar. **Deshacer te devuelve el viento** y Reiniciar te lo devuelve todo, así que experimentar antes de volar sale gratis.

Las estrellas dependen solo de los toques que usa tu configuración final:

| Toques usados | Estrellas |
|---|---|
| El mínimo ("mejor") | ★★★ |
| Mínimo + 1 | ★★ |
| Mínimo + 2 | ★ |

Como los toques giran en el sentido de las agujas del reloj, la solución más barata no siempre es la evidente. Si una flor tiene que pasar de apuntar arriba a apuntar a la izquierda, son tres toques; otra ruta que solo necesite un toque en esa flor puede salir más corta en total.

Si entregas la carta en tu **primer vuelo** con tres estrellas, además ganas un **sello con borde dorado** para tu álbum. Cada nivel guarda tu mejor puntuación: 100 puntos por la entrega, 20 por cada punto de viento que no hayas usado, 50 por entregar al primer vuelo y 10 por cada diente de león.

**Paso al siguiente capítulo:** necesitas 12 de las 18 estrellas de un capítulo para abrir el siguiente. Si llegas al final de un capítulo sin las 12, repite algunos niveles con menos toques.

## Ideas nuevas, capítulo a capítulo

Windpost tiene seis capítulos de seis niveles, y cada uno trae algo nuevo: colores vinculados en primavera en la Colina de los Dientes de León, dientes de león y flechas de piedra en verano en los Campos de Trigo Ondulante, troncos huecos en otoño en Pueblo Arce, dos cartas en invierno en el Bosque de Cedros Nevados, molinos en el Puerto del Faro, y todo a la vez en la Colina sobre las Nubes.

### Dientes de león

Un nivel no está terminado hasta que la carta ha pasado por **todos los dientes de león**. Traza primero la ruta que pasa por ellos y después une los extremos con el buzón y la casa. Llegar a la casa dejándote un diente de león cuenta como fallo.

### Flechas de piedra

Las flechas de piedra grises funcionan como flores, pero nunca se pueden girar. Trátalas como partes fijas de la ruta y planifica a su alrededor; muchas veces te dicen hacia dónde tiene que ir la solución.

### Flores vinculadas (mismo color, mismo giro)

Las flores del mismo color giran juntas. Aquí es donde se atasca la mayoría, porque una flor que está perfecta en tu ruta puede descolocarse por un toque pensado para su gemela.

- Antes de tocar, localiza **todas** las flores de ese color, también las que están lejos de la ruta.
- Busca una dirección que sirva para todas a la vez. Normalmente las flores que quedan fuera de la ruta no importan, pero alguna puede estar justo donde pasa la carta.
- Deja para el final el color con menos flores en la ruta; es el que más margen te da.

### Troncos huecos

Una carta que entra en un tronco hueco sale por el **tronco a juego** (el del mismo anillo de color) en otro punto del tablero, y sigue en la misma dirección. Piensa en cada pareja como un atajo y traza la ruta como si los dos troncos estuvieran uno al lado del otro.

### Dos cartas

Algunos niveles tienen dos buzones y dos casas. Cada carta tiene que llegar a la casa cuyo **tejado es de su color**. Primero vuela la carta roja y luego la azul, por las mismas flores. Planifica las dos rutas antes de tocar nada: una flor que giras para la carta roja también cambia el camino de la azul.

### Molinos

Un molino gira un cuarto de vuelta **cada vez que una carta pasa por él**. Esto importa sobre todo en los niveles de dos cartas: la segunda carta se encuentra el molino ya girado por la primera. Cuenta cuántas veces lo cruza la primera carta y planifica la ruta de la segunda a partir de la nueva dirección del molino. Los molinos vuelven a su posición inicial cada vez que pulsas Volar.

## Usa las pistas con cabeza

Tienes **tres pistas por capítulo**, no por nivel. Una pista mira tus flores actuales, busca la solución más cercana y hace brillar la siguiente flor que hay que girar, indicándote cuántos toques más necesita. Si casi no te queda viento, puede que la pista solo te diga que reinicies, y eso también la gasta, así que pulsa Reiniciar tú antes. Guarda las pistas para los niveles en los que un grupo de color vinculado te tiene dando vueltas.

## Consejos rápidos

- Los árboles son muros. Una ruta que roza un árbol por el lado equivocado es el fallo más habitual.
- Si varias flores ya forman una línea recta en la dirección correcta, puede que no tengas que tocarlas.
- Si te atascas, pulsa Reiniciar y vuelve a resolver el nivel desde la casa hacia atrás. Empezar de cero suele descubrir la ruta más corta.
- Lee las cartas. Cada nivel entrega una notita entre vecinos del pueblo, y las historias se conectan entre capítulos.

## Juega ya

Windpost es gratis y funciona en el navegador del móvil, la tableta o el ordenador, sin descargas ni registro. Se puede jugar en inglés o en chino y sigue el idioma de tu navegador; puedes cambiarlo cuando quieras en la pantalla de título o en Ajustes.

## FAQ

**¿Cuántos toques puedo usar?**

Cada nivel te da el mínimo de toques más dos, que aparecen como puntos de viento. Deshacer te devuelve un punto.

**¿Cómo se cuentan las estrellas?**

Tres estrellas por usar el mínimo de toques, dos por un toque de más y una por dos toques de más.

**¿Por qué está bloqueado el siguiente capítulo?**

Necesitas 12 de las 18 estrellas del capítulo anterior. Repite algunos niveles con menos toques.

**¿Tengo que recoger todos los dientes de león?**

Sí. Una carta que llega a la casa dejándose un diente de león no cuenta como entregada.

**¿Qué hace un molino?**

Gira un cuarto de vuelta cada vez que una carta pasa por él, así que en los niveles de dos cartas la segunda se encuentra un molino que ya ha girado.
