# Diario de desarrollo: por qué Parallel Me te deja escribir tu propia respuesta

> En algunos momentos clave de Parallel Me puedes escribir lo que dirías de verdad. La IA interpreta la intención, el guion escrito cubre el resto y tus palabras nunca se guardan.

Published 2026-10-03 by Glowbox · https://staging.glowbox.dev/es/devlog/devlog-typed-replies-parallel-me

Casi todo Parallel Me se juega con botones. Planificas la semana, sacas una carta de evento, eliges una respuesta en el chat. Pero en algunos momentos clave el juego deja abierto un cuadro de texto bajo un mensaje y te permite contestar con tus propias palabras, hasta 60 caracteres. Este diario de desarrollo cuenta por qué lo hicimos y qué pasa detrás de ese cuadro.

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## Pocos momentos, elegidos a propósito

En el primer cuatrimestre, los momentos para escribir pertenecen a la línea argumental "el ex vuelve", que aparece en unas partidas sí y en otras no. El primero llega en la semana 3. Son las 23:47, se enciende el móvil y tu ex (Chen Yu en el reparto original; su nombre cambia entre partidas) te ha mandado tres palabras: ¿estás dormida? El segundo llega en la semana 6, en una videollamada a las 22:30 con tu mejor amiga, que te pregunta sin rodeos si sigues pensando en él.

Desde que el juego creció hasta convertirse en un modo de vida entera, Segundo curso, primavera, tiene dos más, según su vida amorosa: un mensaje a las 00:40 si tiene una relación a distancia (semana 7), o una conversación a las 23:30 si acaba de empezar con alguien (semana 8).

Elegimos estos porque son los momentos en los que una lista de cuatro botones se siente más falsa. A un mensaje de madrugada de un ex la gente responde de formas muy distintas: un simple signo de interrogación, una frase enfadada, un prudente "¿qué pasa?", el silencio. Los botones solo pueden ofrecer unas pocas. Escribir te deja decir lo que dirías de verdad y ver cómo cae.

Lo limitamos a un puñado de momentos para que siga siendo especial. Si cada mensaje te pidiera escribir, se convertiría en deberes.

## Tus palabras se convierten en una intención, no en un guion

La IA no escribe la historia. Cada momento tiene una lista corta de intenciones que la historia ya sabe manejar, por ejemplo cariñosa, fría, enfadada, nostálgica o sin respuesta. Cuando envías una frase, el servidor le pregunta dos cosas a un modelo de lenguaje: a cuál de esas intenciones encajan tus palabras y qué contestaría el personaje en una o dos líneas.

La intención decide lo que pasa después. Fija la misma ruta, los mismos cambios de relación y las mismas marcas de historia que habría fijado el botón equivalente, y todo eso sale del guion escrito, no de la IA. Así que escribir nunca abre una rama secreta ni se salta una consecuencia. Solo cambia cómo se siente la conversación en ese momento, y la ruta que acabas tomando depende de lo que querías decir.

Los botones de respuesta siguen ahí. Puedes pulsar uno en lugar de escribir y obtienes exactamente las mismas rutas.

## El guion escrito siempre está debajo

Cada ruta de estos momentos tiene una respuesta escrita a mano. Esa respuesta es el plan B, y el juego recurre a él a menudo, a propósito.

En el servidor, cualquiera de estas cosas devuelve el juego al guion: la IA desactivada, el límite diario de uso alcanzado, una respuesta lenta, una salida no válida, una intención que no está en la lista, una respuesta vacía o una respuesta que no pasa el control de seguridad. En todos esos casos el servidor contesta simplemente "fallback" y el juego sigue.

Cuando ocurre, el juego lee tus palabras con reglas locales sencillas de palabras clave, elige la intención más cercana y muestra la respuesta escrita para esa ruta. En los dos casos el móvil muestra durante un momento que la otra persona está escribiendo, así que el plan B no parece un error. Puede que nunca sepas cuál te ha tocado, y de eso se trata. La historia no debería depender de que un servicio esté en marcha.

## Que los personajes sigan sonando a sí mismos

Una respuesta escrita solo vale la pena si el ex sigue sonando como él. Unas cuantas reglas ayudan:

- Los prompts solo viven en el servidor. El juego envía el nombre del momento, tu frase, el nombre de tu personaje y una lista corta de hechos de tu cuatrimestre, cosas que la historia ya ha registrado. Al modelo se le dice quién es el personaje y cómo debe sonar cada intención en su boca.
- Las respuestas son cortas. Las frases se recortan a una longitud fija y solo se conservan una o dos líneas, como en un chat real.
- Se eliminan las líneas que son solo una acotación entre paréntesis, para que el personaje hable en vez de narrar.
- Se rechaza la respuesta que se limita a repetir tus palabras, y también la que menciona una marca real.
- Algunas intenciones llevan una frase que la historia necesita más adelante, como una invitación a quedar. Si a la IA se le olvida, se añade la frase escrita al final.
- Un modelo de seguridad revisa tu frase antes de usar nada, y la respuesta se vuelve a revisar después de escribirla. Si falla cualquiera de los dos controles, toma el relevo el guion.

También hay un control en el propio juego. Si lo que escribes sugiere que podrías estar pasándolo mal de verdad, el juego no lo trata como una decisión de la historia. Sale de la historia y muestra un mensaje de apoyo.

## No guardar tus palabras

Decidimos desde el principio que no queríamos recopilar lo que escriben los jugadores. Tu frase va al servidor, se usa para elegir una intención y una respuesta, y después se descarta. No se escribe en nuestra base de datos.

Lo que sí registramos es poco: que hubo una respuesta escrita, en qué momento, como qué intención se interpretó y si contestó la IA o el guion. Eso nos dice si la función va bien y con qué frecuencia hace falta el plan B, sin que nadie lea lo que le dijiste a tu ex a las 23:47. Los límites de uso se cuentan por día con un ID de dispositivo aleatorio, y el límite por IP usa una clave cifrada con hash en lugar de la propia dirección.

## Lo que aprendimos

El plan B no es un recurso que esperamos no usar nunca. Es la base de la función. Como cada ruta ya tiene una respuesta escrita y un resultado fijo, la IA solo puede hacer que un momento se sienta más personal; no puede romper el cuatrimestre. Eso es lo que nos dio confianza para añadirla.

Si juegas a Parallel Me, prueba a escribir a las 23:47 una vez y a pulsar un botón la siguiente. El final dependerá de lo que quisiste decir, no de cómo lo dijiste.

Las respuestas escritas ya no son el único sitio donde aparece la IA. El juego ahora también la usa para reescribir los mensajes de los personajes con su propia voz y para añadir pequeños momentos nuevos cada ronda, con la misma regla: la IA puede cambiar lo que se dice, pero cada consecuencia sale de las reglas escritas, y si la IA no está disponible, la historia escrita sigue sin más.


_Los textos de Parallel Me están en chino._

## FAQ

**¿Tengo que escribir algo?**

No. Cada momento de escritura tiene también los botones de respuesta de siempre, y llevan a las mismas rutas de la historia.

**¿Cuándo puedo escribir una respuesta?**

En el primer cuatrimestre, en dos momentos de la línea argumental del ex (si ha tocado). En Segundo curso, primavera, en un momento que depende de su vida amorosa.

**¿Se guarda lo que escribo?**

No. Tus palabras se usan para elegir la respuesta y después se descartan. El juego solo registra qué tipo de respuesta fue y si contestó la IA o el guion.

**¿Qué pasa si la IA no está disponible?**

El juego lee tus palabras con reglas locales sencillas, elige la ruta que encaja y muestra la respuesta escrita para esa ruta. La historia sigue en cualquier caso.
